Document de design

Note d’intention
Pour l’instant, le jeux que nous envisageons s’articule autour de trois pôles :


 * 1)	un jeu de rôle / de gestion, qui emprunte, tout en étant plus fouillé, à de nombreux jeux existant sur la toile, et qui réacquière de se rendre 2 à 3 fois par jour sur le site pour des sessions de 15 mn minimum. L’idée d’une ville et de plusieurs univers en son sein qui interagissent permet de jouer à plusieurs jeux différents, et de mêler, disons, le plaisir que l’on retire de mafia wars et de Ponzi Inc. Il doit être possible de jouer longtemps de manière uniquement solo à un jeu sufisamment riche. Ce n’est pour l’instant le cas d’aucun des jeux que je connais, tous frustrant assez rapidement. Il s’agit donc de faire la même chose que ce qui existe, mais en beaucoup plus gros et en beaucoup mieux.


 * 2)	Un jeu réellement multijoueur : assez rapidement, la monnaie réelle, ce qui compte, c’est l’info dont l’on dispose sur le monde/les autres joueurs, s’incarnant dans le Fichier, et dans les jets d’identification. Un certains nombre de mécanismes peuvent permettre ce saut qualitatif vers le multi. Attention : le multi (ou le qualitatif, ici, c’est la même chose), même s’il doit être au cœur du jeu, est optionnel. Il doit faire gagner du temps (au lieu de claquer 5 jours à faire des recherches avec des clics, je monnaye de l’info, je joue sur des dettes, etc.), en plus d’être très amusant. Dorénavant, à chaque fois qu’un mécanisme de gameplay sera proposé, il faudra essayer de présenter les deux versions : comment je fais selon que je veux seulement jouer tout seul ou non. L’info est disponible sous de nombreuses formes (les jets débiles, mais aussi les messages où le journal officiel de la ville…). Le but, c’est de proposer une expérience de jeu où le plaisir vient de la manipulation de l’info (obtenir ce que l’on veut pour le moins cher possible, pousser les gens à servir nos intérets, etc.)


 * 3)	Un jeu qui, à terme, doit effacer les frontières entre web réel et fictif. Ce point est plus ambitieux et plus compliqué. Il s’agit de pousser peu à peu les joueurs à participer à et à créer des ARG. L’avantage, c’est que la recherche d’information s’y prête. Assez vite dans le jeu, il faut mettre des jeux de pistes permettant de by passer un recherche relou en temps et en ressource ingame en se promenant sur le net (là, EyeOS). Puis, certains chagement de grade, à moyen/haut niveau, ne sont rendus possibles que par des mini ARG (n° 1 s’en va, les 5 en dessous ont 5 jours pour résoudre l’enigme afin de prendre sa place.) Ils seront en parti fourni par nous, puis, par la suite, achetable à la Bourse aux ARG (des ARG créé par des joueurs). Les miles stone de la grosse histoire permettront également de faire d’intéressant ARG. Pourquoi pas à l’occasion des échéances électorales (les joueurs ont tous un seul point commun : le droit de vote). Sur le modèle, intuitivement, de 24h, cad des crises.


 * 4)	Enfin, un jeu extrêmement axé sur la communauté des joueurs. Outre leur représentation via une assoce et leur participation/consultation aux décisions stratégiques de la boîte, dont il n’est pas lieu de discuter ici, les Joueurs/développeur auront plusieurs façons de créer du contenu : proposer des briques d’actions (cad des compétences, c’est-à-dire au final des clics possibles sur des fiches de gens, de lieux, de choses…) ; inventer des ARG ; à développer… (Xav, fais toi plaisir…)

Interface

 * 4 pôles :
 * 1)Le fichier (seul manière d’accomplir des actions sur personnes et lieux)
 * 2)La fiche de joueur
 * 3)Le centre des opérations (cad le lieu d’interface avec la faction : un au dessus, 4 sur les cotés et 5 en dessous.)
 * 4)L’historique des actions.

Ok pour se passer complètement de carte. Peut être, une messagerie…


 * I. 1. La fiche de joueur comprend :
 * 1)Points de Vie (PV), Points d’Attaque (A) et Points de Défense (D). Ces stats sont boostables avant tout via la progression du perso (= son XP. Le niveau d’un personnage n’influe sur rien d’autres que sur les 5 stats de base. Toutes actions, ou plutôt certaines actions, entraîne un gain d’XP). PV, A et D peuvent être boostés par d’autres facteurs, comme la possession d’objets.
 * Se pose la question de : comment on gère l’attaque et la défense, et la question, qui m’emmerde beaucoup, de la mort.Je crois, même si ca emmerde Da, qu’pon ne peut se passer d’un systême de combat. Les joueurs veulent ca, et puis à partir du moment ou on a la guerre entre factions, la mafia et la police, il faut que ce soit possible. Et qu’il y ait des vrai morts. Peut etre peut on etre blessé (en gros, quand on passe en dessous de 10% de ses PV max, on ne peut plus nous attaquer. Mais cela empêche d’accomplir un certain nombre d’action. Chantier. Il faut aussi pouvoir mourir, mais tuer quelqu’un doit être beaucoup plus compliqué.)


 * 2)Point d’Action (PA) : les points nécessaires pour accomplir toute action (à par l’identification, et l’envoi de message) : ex : voler, attaquer, surveiller, etc. (si on ne passe pas par le qualitatif).
 * Possibilité à discuter : un certains nombre d’actions peuvent à la fois être accompli via du qualitatif ou du quantitatif (claquage de PA). Ex : ?
 * Gameplay : Les actions (leur réussite) se résolvent grâce à la roue. Imaginez une cercle tournant sur lui-même, où trois «parts de gâteau » représentent les zones à viser. En haut, une flèche qui cible. En gros, réussir une action, cela veut dire taper trois fois (ou deux, ou une) de suite dans la cible. La taille de la zone à viser varie en fonction du % associé à la compétence (cf après).[Je ne sais pas si c’est clair, peut être faudra-t-il que je l’explique de vives voix. Je vole le principe du game play à Shadow Heart pour gérer le combat au tour par tour. C’était un tout petit RPG, charmant et en même temps minable, dc la PS2).La roue, en vertu de plusieurs facteurs (objet spéciale, action particulière, etc.), peut  être modalisé. Ex : elle peut tourner plus vite ou plus lentement, que les zones à frapper disparaisse au bout d’un tour, qu’il y ait des parasites, etc.Je ne sais pas trop quoi faire pour remonter la jauge. Je propose (à titre d’hypothèse) : un tiers des PA max se remplissent toutes les six heures. (4 rdv par jour pour les dingues, deux pour les normaux).


 * 3)	Point d’Identifications (PI). Point nécessaires pour choper de l’info. Utilisation : J’ai devant moi une fiche avec seulement un nom. Plusieurs champs sont marqués d’un point d’interrogation :
 * Niveau
 * PV
 * A
 * D
 * PA
 * PI
 * Univers de faction (pour l’instant : mafia, police, buiseness, politique et média).
 * Faction
 * Poste ou titre dans cette faction
 * Objet porté surmoi
 * Compétence principales (cad les grosses entrées de comp qui ouvrent de nouveaux arbres, Je suis pour qu’elles apparaissent sur la fiche, et que l’arbre détaillé soit pas sur la fiche mais « derrière »)
 * Compétence spécifiques.
 * Etc.
 * Plus, un champ libre pour rentrer des données (expliqué plus tard)
 * Imaginons, j’ai reçu pour mission de recruter un artificier. Cette compétence de base (qui ouvre un arbre, donc) existe dans les factions police et mafia. Perso, je suis en bas de l’échelle pour une faction buiseness, qui aimerait bien se débarasser d’un concurent, et je ne connais personnes des autres univers.
 * ''J’ai 4 PI dispo. Je peux :
 * Claquer 1 PI, ce qui me donne 10% de chance de choper de l’info sur la case univers (puisque je me fous de la faction) ou compétence de base, selon ce que j’ai sélectionné.
 * Claquer 2 PI, soit en sélectionnant les deux champs d’un coup (10% de chance d’avoir de l’info sur chacune des cases), ou un seul (20% d’avoir l’info).Etc.''
 * Gameplay : cela apparaît sous la forme d’un machine à sous, ou je sélectionne les lignes qui peuvent exister. Passons sur cette idée pou l’instant (juste une traduction graphique des pourcentages, mais qui met pas pal en valeur l’augmentation du gain lié à l’augmentation de la mise).
 * Une autre manière de découvrir un champ sur une fiche. David m’a laissé entendre que Xavier était journaliste à Marianne (une faction dans l’univers des Médias). Dans le champ libre indiqué plus haut, je tape Marianne, pour un coût de 1 PI. Si c’est vrai, ça apparaît. On peut commeça transformer le qualitatif en quantitatif (on reviendra sur l’idée, on en a parlé avec Da. Il faut travailler sur la transivité Qualitatif/ quantitatif, cad solo/multi ou bourrin/politique). Si l’info est fausse, j’aurai claquer un point, mais je sais que David n’est pas très fiable (mais alors question : pourquoi m’a-t-il menti, ou alors, a-t-il juste une info fausse, qui le lui a passé, dans quel but…)

Voilà pour les stats de bases. Je développerai plus en détail par la suite.


 * 4)	changement de niveau.

Faisons simple. Certaines actions (pas attaquer ou surveiller, ni identifier qui n’ests pas une « action », mais voler, ou falsifier des comptes par exemple) rapporte de l’XP. Il ne faut pas que ce soit le nerf de la guerre. De toute façon, la possibilité de leveling est indexé sur le remplissae de la jauge de PA. Je gagne un « niveau » (vraiment, ce n’est rien d’autre que ma force physique, il faut que les joueurs comprennent que, comme dans la vie, ce n’est pas le pouvoir). J’ai 5 pt à répartir. 1pt = 1pt de PV, A ou D. 3pt = 1 pt de PA ou PI. C’est ce genre d’ordre de grandeur que j’ai en tête.

[Piste pour la mort : réduction du niveau (et des stats) d’un tiers. + on est viré de son poste (donc le président de l’assemblé disparaît vraiment). C’est bien chiant. Mais on garde les compétences et les infos du fichiers… Donc on peut rattraper son retard très vite, et surtout, par un chemin différent. Ce serait donc pas la mort, mais plutôt : laissé pour mort. Vraiment, je veux bien des idées sur ce problème.]

Actions élémentaires sur une fiche

 * fiche de perso :
 * Identifier (coute des PI)
 * Attaquer (Précision : On ne peut pas tuer quelqu'un en l'attaquant. Celà nécessite la compétence de base assassinat, ainsi que d'autres conditions. Coute des PA)
 * Surveiller (filer/mettre sur écoute, etc.) = pendant une période de 24h ? Nécessite un minimum d’identification. Coute des PA.
 * Donner (ne coute rien)
 * Parler. Nécessite un minimum d’identification (ne coute rien).
 * Demander l'intégration à mon réseau. Nécessite un minimum d’identification (ne coute rien).


 * A discuter :
 * Devenir Ami (les deux fiches sont transparentes le temps de l'amitié, avec tous les risques encourus)
 * Epouser (si c'est possible, dépend des lois sur mariage mixte ou homosexuel, par exemple). Le fichier du cosmos (toutes les fiches à part les fiches personnels des deux époux et leurs possessions respectives) devient alors commun, jusqu'au divorce... (la loi en encadrera les modalités)


 * Fiche d’objet :'''
 * Identifier
 * Utiliser(après, c’est des actions spécifiques)


 * Fiche de lieu :'''
 * Surveiller (voir qui entre et qui sort pendant 24h)
 * utiliser (la (ou les)fonction spécifique du lieu apparait. Banque-déposer/retirer de l'argent, palais de justice-Dposer une plainte, etc.)

Fonctionnement du réseau d'amis

 * Si un joueur accepte d'être dans mon réseau, il s'ensuit que :
 * un certain nombre d'éléments de ma fiche lui sont accessibles et vice versa (faction + niveau hiérarchique plus compétences primaires ouvertes).
 * Je peux à tout moment l'exclure de mon réseau (nous conserverons les infos que nous avons ainsi que les "anciens" N+1).
 * Apparaît dans mon fichier tous ses contacts (N+1), avec l'indication du (ou des) maillon(s) qui nous relie, juste après mon réseau. Est indiqué leur faction.
 * ex : j'ai besoin d'un journaliste au monde pour faire un article assassin sur une entreprise. Je tape "Le Monde" dans la fonction rechercher du fichier. Apparaissent tous les journalistes que je connais ou avec qui j'ai un maillon commun => plus facile à contacter et à convaincre.
 * Si je tombe sur la fiche de quelqu'un, apparaissent les maillons communs.
 * ex : Je tombe dans le journal sur quelqu'un dont les compétence m'intéressent.Je vais sur sa fiche pour voir si nous avons des maillons communs.

Interface
On est sur son bureau windows (eyeos)


 * Une fiche de perso, à l’intérieur duquel est accessible l’arbre de compétence.


 * Un accès au canal de discussion de sa faction (c’est là que l’on peut fabriquer ou accepter des missions, ou l’on voit clairement la hiérarchie : 1 au dessus, 4 à côté et 5 en dessous, où apparaissent les news)


 * Un fichier, dans lequel apparaît
 * tous les PJ et PNJ
 * tous les lieux
 * tous les objets que je possèdent


 * L'historique de mes actions

Les Compétences
Les compétences se divisent en deux groupes : les compétences primaires et les compétences secondaires. Les compétences secondaires forment un arbre à partir des compétences primaires.


 * Visualisation de l’arbre
 * Au début du jeu, seules les compétences primaires sont visibles.
 * Une fois un arbre ouvert (voir plus loin), c'est-à-dire les 2 ou 3 premières compétences secondaires utilisables associées à une compétence primaire, il est possible de voir le prochain embranchement, mais pas plus loin.
 * Exemple : si j’ai débloquée 2 compétences secondaires, et que chacune d’entre elles peut en débloquer deux autres, je peux voir ces 4 nouvelles compétences grisées.


 * Compétences primaires
 * Les compétences primaires sont réparties en cinq groupes propres à chaque univers (lesquelles et combien, à voir).
 * Il est toujours possible de développer n’importe quelle compétence.
 * Elles sont toutes, par défaut, à 2% de réussite.
 * Quand elles sont « ouvertes » (l’ouverture est liée au choix de l’univers et de la faction), elles passent directement à 10%.
 * Seules les compétences ouvertes apparaissent sur une fiche.
 * Chaque fois qu’un jet de compétence est réussie (via la roue), le % de réussite augmente de 1%. S’il est raté, il augmente de 0,5%.
 * Utiliser une compétence réclame des PA. On peut augmenter ses chances (améliorer la surface visable de la roue) en utilisant plus de PA, sur la base du % de base (+ les progrès).
 * Exemple : je désire utiliser une compétence primaire non ouverte (par exemple, « trouver une faille dans la loi » alors que je suis dans la mafia russe). Elle est à 2% de réussite si je claque 1 PA. Il se trouve que c’est une action très importante pour moi. Si je claque 2 PA, les chances passent à 4%. Si je claque 10 PA, les chances passent à 20%.
 * Une compétence primaire peut atteindre un maximum de 90% de réussite (quelque soit le nbre de PA dépensé).
 * Quand une compétence primaire atteint 65%, elle ouvre son arbre. C’est-à-dire qu’elle rend utilisable 2 ou 3 compétences secondaires à 5%.


 * Compétences secondaires
 * Les compétences secondaires se comportent de la même manière que les compétences primaires (ce sont des actions sur des fiches), mais :
 * Elles démarrent à 5 %
 * Le seuil pour ouvrir les compétences associées est variable (entre 50 et 90%).
 * A discuter : certaines compétences nécessitent, pour être débloquées, d’avoir atteint un certain niveau dans 2 compétences.

Les univers
Le jeu se déroule dans la Ville. La mafia La Police l’entreprise Le Journalisme La politique

Il faudrait faire un schéma des interactions les plus simples existant entre les différents univers. Mais si l’on part du principe que l’on est dans un monde plutôt pourri, c’est assez intuitif.

Inspiration : En ce qui concerne les ambiances, il faut mettre le paquet sur l’identité de la ville, comme organe beau et gangréné. Voir La Moisson rouge (Hammett) ou Sin City (Miller).

I. Le système de jeu au sein des univers (jobs, hiérarchie, instances d'univers créées par joueur, lien inter-univers)

 * I.1 MAFIA :
 * But principal : avant tout, faire du pognon et niquer les autres mafias. Méchant
 * Type de missions''' : racket, cambriolage, vol d’entreprise, meurtre, etc.
 * Ambiance : bon, on est clairement des salauds, et il n’existe aucune règle de loyauté, à part pour sa propre faction. Ils se prennent pour les rois de la ville, les autres univers sont des proies ou des pions.
 * Condition de sortie d’une faction : tu meurs.
 * Condition de promotion : ton boss meurt, ou tu montes d’un cran avec lui.

Mais aussi une faction ( ?) spécialisé dans le monde des affaires. L’autre dans la corruption politique, etc.
 * I.2 POLICE
 * but principal : coincer la mafia. Faire régner la Loi (donc asservi au politique, quand même), et pour certain, le Bien. Gentil
 * Ambiance : même s’il existe des ripoux, il faut qu’il y ait un vraiment sentiment de service public. Ils sont là pour faire le bien, nettoyer la ville. Ambiance polar (pression politique, etc.)
 * Type de missions : empècher un cambriolage (il suffit d’arreter l’un des membres du casse avant qu’il y aille). Enqueter sur un meurtre. Prouver qu’un député est corrompu. Etc.
 * Conditions de sortie : démission ou viré.
 * Conditions de promotion : Nommé par le patron,, mais avec conditions spécifiques (casier judiciaire vierge, un concours pour certain degré…)


 * I.3 ENTREPRISE
 * But principal : faire du pognon et écraser ses concurrents. Gentil/méchant
 * Type de missions : (plus dur pour moi) faire une OPA ? De l’Audit ? Lancer un nouveau produit (via R&D) ? Il faut que ce soient eux qui amène les innovations techniques. Penser à créer une compétence juridique…
 * Ambiance : Méga rationaliste ? Pour le coup on peut imaginer des patrons qui ne pensent, ou ne prétendent penser, qu’au bien commun, aussi bien qu’à des infâmes salauds assumés. Plutot turbolibéral quand même. On peut imaginer juste une faction paternaliste, à l'ancienne. Ils se prennent pour les rois de la ville, les autres univers sont des proies ou des pions.
 * Condition de sortie : comme dans la vraie vie. Il faut que le contrat est de l’importance. Il faut ques les contrats, d’ailleurs, en général ¬– c’est des fiches – soient important. La loi existe, et la police a clairement les moyens de la faire respecter.
 * Condition de promotion : comme dans la vraie vie.

Gentil/méchant Au sein même des factions, il existe la distinction Presse et télé. Télé = beaucoup plus de pognon, et presse = plus de pouvoir d’iunvestigation…
 * I.4 MEDIA
 * But principal : 2 options, ou deux points de vue, c’est selon. Faire triompher la vérité, ou bien faire triompher ca clique (principalement, le pouvoir ou l’opposition). Il faut qu’ils aient un vrai pouvoir dans le jeu, puisque tout le contenu public d’information accessible au joueur passe par eux.
 * Type de missions : investigations, évidemment. Rencarder les flics. Faire campagne pour un politique… Ca doit etre un univers très qualitatif ! (il faut que les joueurs écrivent vraiment).
 * Ambiance : ca dépend de la faction ! Tf1 Ou la Rili…
 * Condition de sortie : pas de problème…, mais aucune sécurité de l’emploi…
 * Condition de promotion : très difficile. La hiérarchie dans les médias est dotée de beaucoup moins de niveau


 * I.5 POLITIQUE
 * But principal : au choix, le pouvoir absolu, ou bien le bien commun. Gentil/méchant
 * Type de mission : faire un projet de loi, se présenter à des élections ???
 * Ambiance : Ils se prennent pour les rois de la ville, les autres univers sont des proies ou des pions.
 * Conditions de sortie : sanction du vote, ou si à un poste non élu, virer du jhour au lendemain (mais reconversion facile chez l’adversaire ou dans le journalisme…)
 * Condition de promotion : le vote, ou vote des pairs…

1ère 1/2h de jeu
I. Initiation


 * Une fois le joueur inscrit, et qu’il a lu le Préambule, il peut créer sa fiche. Il va choisir :
 * Prénom et nom (il est important de conserver cette forme et d’éviter les Florindel433 pour garder l’effet de réel.)
 * Son sexe.
 * Son avatar (un certain nombre d’avatar sont disponibles, mais il peut aussi uploader une image)
 * A discuter :
 * Son orientation sexuelle
 * Son ethnie (ces deux éléments peuvent d’une part créer des arborescences de réseaux parallèles et booster la politique)
 * Une « perversion », c’’est-à-dire une manie contraignante et dangereuse (goùts pour les petites filles, les animaux, le jeux, la drogue).
 * Malus : Le joueur est obligé de s’adonner à sa perversion une fois par semaine. S’il est filé pendant ce temps-là, il est possible de le faire chanter. Ca ouvre une plus grande possibilité de scandale politique.
 * Bonus : le joueur peut ouvrir une compétence primaires de son choix. (Voir Compétence. Rappel sur les compétences primaires : par défaut, elles sont à 2% de réussite. Une compétence augmente de stat à chaque réussite. « Ouvrir » une compétence, c’est l’amener à 10% de réussite. Une compétence est toujours une action effectuée sur une fiche).
 * Il va distribuer ses stats de bases (point de Vie - PV, point d’attaque –A- et point de défense-D), et on lui en explique l’utilité.
 * Il se voit attribuer des points d’Action (PA) et des points d’Identifications, et on lui en explique l’utilité.
 * Il reçoit une petite somme d’argent. L’argent sert à acheter des objets transportables (boost), ou encore à payer des gens pour accomplir un travail (une mission) ou a acheter directement de l’info (il est très importnat que les joueurs puissent se donner (sous conditions d’identification) tout ce qu’ils veulent.
 * Remarque : il faut rabacher et rabacher le préambule. Nous sommes dans un monde dur, ou ni la force brute, ni l’argent ne suffise. Ce qui importe, c’est la puissance, au sens de l’influence, c’est-à-dire la capacité à faire faire aux gens ce que l’on veut. Il faut donc soit les tenir par les couilles, soit avoir des amis fidèles => nerf de la guerre = l’information disponible. C’est le moment de préciser que dans ce monde, on ne meurt pas. Il s’agit de découvrir l’univers et les vrai rapports de force qui le sous-tendent, se fixer un but et l’atteindre.


 * Le joueur va maintenant choisir un univers de départ (mafia, police, entreprise, média et politique), avec deux critères : descriptif de l’univers (ce qu’on y fait, l’ambiance, etc.) et la liste des trois compétences primaires ouvertes par cet univers. C’est le moment d’expliquer au joueur ce qu’est une compétence.


 * Une fois l’univers choisi, il va choisir parmi les 4 factions coexistant au sein de cet univers, avec leur descriptif (notamment leurs relations vis-à-vis des autres factions et des autres univers). Je peux également ouvrir l’une des 3 compétences primaires dont cette faction a la spécialité.
 * Exemple : je choisi Mafia (compétences primaire ouverte : Vol, passage à tabac et assassinat). Au sein de cet univers, je choisi « Mafia russe ». Compétence primaire ouverte, au choix : Proxénétisme (= cash), Explosif et Restauration (capacité à gérer un restaurant = cash + blanchiment d’argent). De plus, j’y apprend que, au sein de cet univers, la Mafia russe est en guerre contre les Yakusas, et relativement indifférente envers Cosa Nostra et BlackBlocks (mafia anarchiste à orientation politique révolutionnaire). Vis-à-vis des autres univers, dans la mesure où la Mafia russe est la plus ouvertement violente, elle a très peu de contact amicaux avec les médias et la police. Quelques uns avec les entreprises et beaucoup avec la politique.


 * Le joueur se voit « confier » un fichier. C’est le moment d’expliquer comment ça marche. Sur ce fichier, il y a :
 * sa fiche (stats, grades, pognon), etc.
 * ses fiches possessions (objets/boost ou entreprise)
 * les fiches de la ville (le cosmos, quoi, qui n’est représenté par rien d’autres que des fiches). On peut y trouver :
 * Des fiches de lieues (banque, siège d’un journal, prison)
 * les fiches des personnages. (PJ et PNJ). Par défaut, deux informations apparaissent sur la fiche d’un joueur : son nom complet, et s’il est en ligne ou non.
 * C’est ici qu’est expliqué au joueur le fonctionnement du jet d’Identification (didactiel de la machine à sous, voir PI), des actions de bases possibles sur une fiche (voir Action élémentaire sur une fiche de perso) et des actions associées à une compétence.
 * Exemple : si on reprend le cas d’au-dessus, le joueur pourra tenter de voler un autre joueur (si il a identifié ce que le joueur avait comme possession transportable).
 * Les fiches du fichiers se déroulent ainsi (mais il faut trouver un système de navigation intelligent) : ma fiche, mes possession (entreprises, puis transportables), mes « amis » si j’en ai, et ensuite dans l’ordre décroissant des infos disponibles. Plus j’ai d’infos sur une fiche, plus la fiche apparait tôt. J’ai bien sûr la possibilité de chercher une fiche spécifique déjà identifiée en tapant un mot clé (je peux tapper banque, yakusa ou la compétence secondaire « truquer les comptes »)


 * Une fois initié au fichier, le joueur reçoit un certain nombre d’informations (toutes ?) sur d’autres joueurs :
 * Les 4 joueurs autour de lui
 * 3 joueurs au hasard dans la faction
 * 3 autres joueurs au hasard dans l’univers
 * Enfin 3 joueurs au hasard dans la ville


 * Le joueur est maintenant prêt à aller voir son chef (PNJ) qui va lui assigner sa première mission. Toutefois, le PNJ (dorénavant Joe) lui conseillera de prendre le temps avant de l’accomplir, de se familiariser avec l’univers. Ainsi, si le joueur se promène, il peut
 * claquer tous ses points d’attaque (avec un tout ptit gain d’xp quand il y arrive), comme un con dirons-nous.
 * Claquer tous ses points d’identification pour agrandir ca connaissance
 * faire des courses avec son pécule minable (ou mettre son argent à la banque pour ne pas se le faire voler)
 * Lire le journal du jour ou de la semaine (feature très importante, sans ça, pas de monde des médias)
 * Visiter l’historique des actions (où il y a un didactiel, même s’il il n’y a rien dessus pour l’instant)
 * Visiter (avec didactiel) le canal propre à ma faction, avec le fil de news (dans la mesure où des gens en mettent) et de proposition de mission (3 briques, dead line temporelle ou pas, récompense, condition de réussite ou d’échec, compétences requises. Le premier qui « signe » prend la responsabilité de la mission).

II. Premières missions

2 premières semaines de jeu

 * Les toutes premières missions se décomposent en 3 types :
 * petites missions pour se faire la main
 * Du pur clic
 * Missions plus complexes, et faisant avancer la mini intrigue de départ. Elles nécessitent qu’un certains nombres de petites missions aient été accomplies avant d’apparaître :
 * Apparition du multi (communication et coopération)
 * Découverte du fait que l’on peut remplir les missions de plusieurs manières
 * Le joueur est pour la première fois confronté à des choix (sa loyauté est mise à l’épreuve)
 * Une dernière mission correspondant au changement de niveau hiérarchique. Scénarisé, elle mène au multijoueur (le boss n’est plus un PNJ).

''Exemple : mission facile : identifier 5 yakusas. Le joueur peut consulter : joueur => identifier => « Yakuza » au « centre des opérations » (voir Interface). Mais il faut qu’il les compte comme un grand. On ne lui dit jamais : « missions réussies ! Retourne voir ton boss ! »''
 * Les missions se présentent sous la forme de trois briques : sujet =>action => objet. Apparaissent également les conditions de réussite (24 après l’acceptation de la mission, etc.) et les gains (pour l’instant : une fiche objet, de l’argent, un peu d’XP. Dans le multi, ca pourra être en plus de l’info. Le joueur-Boss contrôlera tous les gains à part celui d’XP).
 * le joueur doit cliquer sur le bouton « accepter ».
 * Il peut à tout moment aller voir son boss (aller sur sa fiche), et cliquer sur le bouton : « reporter ». S’il les conditions de réussite de la mission ne sont pas réunies, il se fait taper sur les doigts (au bout de deux report’ inutiles, une punition financière). Ca apprendra au joueur à cliquer n’importe où et à ne pas prendre de notes. A tout moment, il peut consulter l’intitulé (le schème) des missions qu’il a accepté, mais c’est à lui de savoir s’il a bien tout fait.
 * Dans le multijoueur, évidemment, les joueurs-boss se débrouilleront pour punir (ou pas) les gens comme ils le veulent.


 * La structure de la première cellule d’un newbie est la suivante : un boss PNJ (Joe), trois autres Newbie au même niveau hiérarchique, un PNJ au même niveau hiérarchique (Attention, le joueur ne doit pas s’en rendre compte => il ne répond pas aux questions, c’est un con).

''Exemple : le joueur a le choix entre trois missions, 2 petites, et une complexe. Il n’est pas assez « fort » pour faire la complexe, et fais donc les petites. Il est arrivé au bout du stock. Les petites missions déjà faites réapparaissent aléatoirement.'' ''Précision univers : La Première rencontre est rugueuse. Joe est violent et te traite comme de la merde. Il te fait comprendre qu’il va falloir filer doux, et que monter dans la hiérarchie va prendre du temps.'' Précision gameplay : les PNJ, comme les joueurs, sont en ligne ou non (mais de manière régulière).
 * Missions simples : elles sont au choix, et il y en a toujours 3 proposées. Dès qu’une mission est accomplie, elle est remplacée par une autre (avec une priorité à celles qui n’ont pas été faites). La routine de la boite, quoi. On peut les refaire (une fois le stock de petites missions inédites épuisées), et elles rapportent un petit gain financier. Il faut parfois plusieurs sessions pour en mener une à bien, et leur difficulté est variable.
 * Au tout début (c’est-à-dire avant le passage au niveau multi), on ne peut en accepter que deux à la fois. Par la suite, on pourra en accepter autant qu’on veut en même temps (y compris dans d’autres factions, d’autres univers, etc.)
 * Exemples de petites missions pour la mafia
 * Identifier 5 personnes de sa propre faction.
 * Filer un membre quelconque de l’univers de la police pendant 24 h (donc Identifier + surveiller)
 * Attaquer 10 membres de la faction « Yakuzas » (Identifier + Attaquer)
 * Voler un document compromettant appartenant à un journaliste du Monde (C’est un PNJ. Le joueur aura ses initiales.) Donc : Identifier + Voler (ou Acheter).
 * Donner 2000 euros à un député du Parti Radical. Donc : Trouver le pognon. Identifier le gars (PNJ, une fois encore, on aura ses initiales => ce principe permet des recoupements d’info rigolos : je scan les tous les gars dont les initiales sont PM, et je scan aussi les gars du parti radical. Et il faut aussi scanner la fonction pour savoir qu’il est député). Savoir quand il est en ligne (facile à justifier : on m’a précisé que je devais lui donner l’argent sans que ce soit traçable, donc il faut se retrouver quand il est en ligne.)
 * Donner 5 noms de la mafia russe à son boss. Identifier ou Corrompre (payer quelqu’un de la mafia russe pour donner ces noms) ou pur quali (parler avec des potes)
 * Des missions faisant appel à des compétences secondaires spécifiques
 * des missions faisant appel à des fiche objets spécifiques (et ça, faut les trouver/voler/échanger)

''Point Ville : Tout le monde est corrompue. La question est seulement qui paye qui, et qui tient qui. Qui est ton maître ?''
 * Missions complexes : elles sont complexes non seulement pour les raisons évoquées plus haut (gain de profondeur de game play), mais également parce qu’elles se décomposent en plusieurs missions spécifiques (comme dans les missions charnières dans GTA, quand on sait que ça va faire bouger le scénario). Elles apparaissent quand au moins 6 missions simples ont été accomplies.
 * Exemple d’une mission complexe pour la mafia :
 * Premier Casse. Première partie. Le but est de voler un objet spécifique dans une entreprise (fiche lieu) appartenant à un PNJ. Pour cette mission, le joueur se voit allouer un petit budget.
 * Il faut d’abord trouver les plans du batiments. Plusieurs solutions s’offre au joueur (là, il faut un didactitiel pour montrer au joueur ce qui est possible).
 * Développer la compétence secondaire « Hack informatique » (pas évidente dans le monde de la mafia)
 * Trouver quelqu’un ayant cette compétence et le payer.
 * Corrompre ou devenir pote avec quelqu’un en interne (=>surveiller la fiche entreprise 24h – c’est une toute petite entreprise, avec peu d’allées et venues => en déduire les personnes, forcément des PNJ ici, qui y travaille => prendre contact).
 * Premier Casse. Deuxième partie. Faire le casse.
 * Trouver 3 types de ta mafia ayant les compétences : « Désactiver système sécurité », « percer coffre-fort » et « conduite sportive ».
 * il faut donc trouver les gars, se mettre d’accord avec eux sur un prix (ou autre chose), et accomplir le casse, ce qui signifie accomplir quatre actions conjointe (celle du joueur étant « voler objet ») dans l’espace de 24h.
 * Le joueur pourra toujours trouver des partenaires en passant une annonce dans la bourse du travail de sa faction. (s’il n’y a personne, des PNJ répondront à l’annonce. Voir Comportement des PNJ).
 * Conséquences : Le joueur reçoit un mail d’un policier. Il t’a grillé, et veut juste le nom de ton boss, du responsable. Il n’est pas menaçant envers toi, et propose Argent + Nvelle carrière un échelon au dessus dans la police, mais plus tard + changement de nom avec maquillage de l’historique existant sous le nom précédent (Voir la future section Changer d’Identité). Le joueur doit comprendre qu’il peut refuser sans risque.
 * A partir de maintenant, le joueur est dans la cour des grands. Il va sans doute recevoir régulièrement de la part d’autres joueurs des messages lui proposant de changer de camp ou juste de lâcher ou d’échanger de l’info, de la même manière qu’il commence lui-même à devenir un corrupteur actif.
 * Apparait aussi la possibilité d’être un agent double (disons quelqu’un de corrompu régulièrement par la même personne). Il faut que l’agent traitant soit un PJ de plus haut niveau.

Le joueur va donc vraiment commencer le jeu, en multi, et avec un peu de chance, une bonne dose de culpabilité.
 * Mission changement de niveau, fin du didactitiel. Conditions pour qu’elle apparaisse : il faut que je réfléchisse un peu, ça pose problème.
 * Le boss dit : « il y a une taupe dans mon équipe. Vous avez 72 h pour me dire qui c’est ». Il faut donc apporter une preuve. Si le joueur a accepté la proposition du policier, il est dans la merde (et ferai bien d’aller vite changer de faction ou alors que les 3 autres joueurs ne soient pas trop malin.) Si l’un des trois autres joueurs à craquer (ou à aussi craquer), alors le joueur n’a qu’à en apporter la preuve (ca se fabrique, d’ailleurs, des preuves). Si les joueurs sont clean, c’est le PNJ qu’on à glisser au milieu d’eux (et là, les preuves sont facilement accessibles).
 * Au bout de 72h :
 * les preuves ont été remises. => si c’est l’un des joueurs le coupable et qu’il ne s’est pas tailler, tant pis pour lui. Il y a des règles, dans la mafia. Si c’est le PNJ, il disparait.
 * Elles n’ont pas été remises.
 * Quoi qu’il arrive, le Boss est assassiné. Un signe (un merci ?) fait comprendre à chacun des joueurs que cet assassinat est l’œuvre du policier corrupteur.
 * Un PNJ de haut niveau leur explique que, comme leur boss est mort, ils prennent du galon. Mais ils ne sont pas encore assez dégourdis pour être cadre. => Ils sont envoyé dans une nouvelle cellule (sur les trois joueurs, on en garde 2 ensembles et le 3e va ailleurs). Dans cette cellule, il n’y a pas de PNJ, que des joueurs. Et le boss est un joueur.

Typologie création de contenu par les joueurs

 * Au niveau le plus simple, le joueur peut agencer des briques d'actions pour faire des missions. On en parlera plus tard, mais les ces briques forment une chaine analogique. Sujet => Action => Objet.
 * Sujet = un joueur, un groupe de joueur, une fonction spécifique comme artificier ou un membre de la faction x - pour le mouiller-, ce qui signifie que le joueur qui reçoit cette mission doit engager quelqu'un d'autre.
 * Action = ce sont des verbes. Cela peut etre une action complexe ("compromettre"), mais, au final, il faut toujours pouvoir décomposer cette grosse action en un certains nombre de petites actions effectuées sur des fiches. Ces actions sur les fiches correspondent (presque toujours) à des compétences (et donc leur réussite dépend du % afférent à la compétence concernée...).
 * Objet = une personne, un groupe, une fonction, un lieu ou un objet.
 * Exemples d'action complexe : Arnaud (un joueur de la faction A de la mafia) => compromettre => faction B de la mafia. Arnaud devra décomposer cette mission en plusieurs étapes, qui devront être effectuées simultanément, soit avec un copain, soit en créant des missions pour ses subordonnées. Cela se décompose par exemple ainsi. Mission 1 : Joueur faction B de la mafia => cambriole => Palais de justice. Il faut donc que quelqu'un engage (ou oblige)quelqu'un de la faction B à faire cette action. En même temps, il faut faire la mission 2 : Joueur de la faction A => surveille (24h) => membre de la faction B. Il faut donc bien accorder ses violons (qui de la faction B nous doit un service, par exemple)et que le fileur ait un appareil photo.
 * Le joueur a vite la possibilité de créer des missions "types". Certains agencements de briques sont en effet très pratique. A discuter : pour les joueurs qui veulent pas faire du quali, 3 slot permettant de mettre 3 missions types (un clic suffit donc à donner du boulot aux 5 subordonnés...).


 * Le joueur qui code, ou qui en a juste envie - et alors on développe cela nous même, peut proposer une action élémentaire sur les fiches. Il faut que cet ajout soit validé (qu'est-ce que ca fait dans le game play ?)et intégré progressivement à l'univers.
 * exemple (fameux) : un joueur à coder "caméra de surveillance". Si l'on accomplit "récupérer données caméra de surveillance", l'on a accès à tout l'historique sur 24h (?) d'un lieu (qui entre qui sort, qui tue, etc.)Si l'on choisit de prendre l'option ingame, alors 1) une loi est proposée (ce qui signifie que le joueur codeur doit convaincre un élu de la proposer). 2) un vote (référendupm ou assemblée, ca dépend), avec campagne ou pas, est effectué un peu plus tard. Il ya des chances pour que seuls ces cons de policiers et de journalistes soient pour 3)Si la loi passe, alors, il faut bien les construire, ces caméras. Marché public, donc appel d'offre, donc nouvelle guerre dans univers entreprise (c'est juteux et un énorme contrôle technologique).
 * A discuter : cette lente implémentation (démocratique) ingame, au moins pour les choses ayant des conséquences de gameplay importantes, permet d'éviter les discussions outgame dans la comùmunauté des joueurs... En gros, plutot que de les faire voter dehors, on les fait voter dedans, ca change juste l'effet de réel. Pour les petites choses, un simple vote dans la communauté des joueurs, conditionné à notre accord, suffit.
 * A discuter: On peut imaginer une sorte de "concours lépine" de l'innovation, ou nous nous engageons à développer (si c'est pas un truc de ouf) les 3 propositions les plus populaires par mois ?
 * Le joueur peut également proposer des actions complexes (compromettre, faire élire, controler), qui sont en fait des raccourcis évitant au joueur de faire du qualitatif. Là, à mon avis, il faut une discussion entre nous et la communauté des joueurs pour voir si celà se justifie en terme de gameplay.


 * Enfin, rapidement, la possibilité est offerte au joueur de créer leur propre petits ARG dans leur procédure de recrutement. Avec de l'aide au début, et finalement des joueurs se spécialisant dans cette travail (bourse aux ARG). Eyeos peut grandement nous faciliter la tache je pense.


 * A explorer : on avait parler en aout de lentement ouvrir à l'extérieur (web réel), en donnant la possibilité de créer des pages de banques, etc. Je n'ai plus les idées très clairs sur ce point cher à Xav.


 * Je laisse de côté pour l'instant le rôle de la communauté en tant que tel (xav ?) ou encore les artwork. Il faudrait qu'on en parle.